środa, 1 września 2010

Dokąd zmierzasz, sesjo.

 Chciałabym, żeby fabuła naszej małej kampanii w Apocalypse World była spójna. Żeby istniały prawdziwe wytłumaczenia, które da się przyporządkować do wydarzeń.  Żeby powiązania między tym, co się działo i tym, co będzie się dziać, były logiczne. I żeby w ogóle istniały.

Chciałabym wiedzieć, jakie wydarzenia mam wrzucać na kolejnej sesji.
Chyba dopadł mnie kryzys kreatywności.

Po prostu chciałabym jakiejś zamkniętej całości.

9 komentarzy:

  1. Moja rada - przygotuj sobie zestaw różnych rzeczy, ze szczególnym uwzględnieniem uwikłania nowej postaci, a potem wybieraj je spontanicznie i uzywaj/modyfikuj podczas sesji. Trzeba mieć różne rzeczy w zanadrzu, ale nie ma sensu za wiele planować - musisz raczej starać się wplatać inicjatywy graczy w swoje plany. Ja ze swojej strony zamierzam działać aktywnie, musisz jeszcze zmotywować Korula i Zuzę.

    OdpowiedzUsuń
  2. Pamiętaj, że grasz po to żeby dowiedzieć się co się stanie. Co jeszcze chciałabyś wiedzieć? Jacy NPCe mają nierozwiązane ciekawe wątki? Co zagraża postaciom graczy? Jakie są Twoje "stakes questions" przy Frontach? Wyjdź od tych rzeczy.

    OdpowiedzUsuń
  3. I NIE poświęcaj myśleniu o sesji zbyt wiele czasu; to prowadzi do szybkiego wypalenia.

    OdpowiedzUsuń
  4. A potencjalnie nawet gorzej niż wypalenia - do preplaya, sytuacji kiedy w zasadzie nie ma po co grać, bo wszystko co interesujące zostaje rozstrzygnięte na etapie planowania.

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja się postaram bić o miejsce w sesji :P

    Ja już dawno odpuściłem sobie myślenie o niektórych błędach logicznych w dynamicznych sesjach. Zdarza mi się co prawda budzić spocony w nocy, myśląc o tym, że to "ni cholery nie mogło tak przebiec, bo przecież 5 sesji temu...". Ale to nic. Ważna jest iluzja logiki wydarzeń.

    Te powiązania same powstaną. Jak zobaczymy np. co znaczy "i tak, i nie" to wiele rzeczy stanie się jasnych.

    Ja zresztą mam poczucie, że jak na razie konsekwencja wydarzeń jest spora, a z ich biegu zaczyna się stabilizować krótka lista możliwych przeszłości. Więc git.

    OdpowiedzUsuń
  6. Krótka lista, to się składa z enpeców...

    OdpowiedzUsuń
  7. Krótka? A McKenzie nie ma na niej 300 mieszkańców miasta i ilu tam by nie było tych całych Dzikich?

    OdpowiedzUsuń
  8. Dobra, ja nie marudzę przecież aż tak strasznie, jak to odebraliście. OK?

    @ nid - Powiem tyle, że jedną z tych rzeczy których nie łapię, jest to jak pisać "stakes question". Póki co, na 3 fronty (nie liczę home front, z którego mało korzystam) odpowiedziałam tylko na jedno z tych pytań.
    Wiele rzeczy pozostało nierozstrzygniętych, ale zastanawiam się, jak wiele z tego zależy od postaci graczy. A to z kolei zależy głównie od tego, jak bardzo sami gracze chcą, żeby zależało. Weźmy taką - niedaleką - przyszłość Seacouver. Na początku sesji mieliśmy hold na pograniczu kryzysu i stanu wyjątkowego. Skończyliśmy na tym, że na ulicach rozległy się pierwsze strzały, hold zaczynają obejmować płomienie, zaraz wybuchną zamieszki. Zastanawiam się, co zrobią z tym gracze - czy w ogóle będą reagować.
    Może powinnam wrzucać mniej ogólnych opisów, a częściej stawiać ich w konkretnych, prostych sytuacjach, kiedy coś od nich bezpośrednio zależy?

    Na ostatniej sesji przesunęłam dość dużo counterów, nie mogę się jednak pozbyć wrażenia, że część rzeczy działa się poza polem zainteresowania graczy. Nie wiem co w takim wypadku jest lepsze: przesunięcie counterów jak najszybciej na 12tą, czy też w ogóle nie zwracanie na nich uwagi.

    Zastanowię się jeszcze, jak przerzucić pewne decyzje na graczy.

    OdpowiedzUsuń
  9. Jeszcze jedna refleksja. NPC są moimi zabawkami. Łatwo mi ich używać. Nie wymaga to skomplikowanego zastanawiania się - w przeciwieństwie do robienia czegoś z PCtami.
    Mam problem z ustawianiem scen - nie tyle z wrzucaniem do nich PC; co tym, w jaki sposób scena ich dotyczy / uderza / jakie jest ich pole działania.
    Głupio byłoby żeby taki PC po prostu wzruszył ramionami i wychodził ze sceny.

    OdpowiedzUsuń