wtorek, 7 września 2010

Seacouver, Sesja V - Beyond Here Lies Nothin'

Totalnie nie potrafię napisać APka na świeżo, a kiedy robię to po kilku dniach nie mogę się pozbyć wrażenia, że coś zawsze mi umyka. Anyway.

Graliśmy w sobotę, 4 września. Sesja - jeśli wziąć pod uwagę czas poświęcony tylko na granie - była bardzo krótka. Nie zdążyłam zrobić połowy rzeczy, co do których chciałam, aby się pojawiły. Częściowo z powodu braku czasu, częściowo z powodu mojej demotywacji.

Nawalili gracze. Przykro mi to pisać, ale wszyscy. Zaczynając od Piotrka, który miał do nas dołączyć na tej sesji, ale zapomniał że gramy i w końcu nie mógł się pojawić, poprzez spóźnienie pozostałej trójki.
Była też drama. Wspominam ot tak, dla porządku.
(edycja) poprzez stwierdzenie "nawalili gracze" mam na myśli to, co było, zanim zaczęliśmy grać. Nie odnosi się to do samej sesji. (koniec edycji)

Ogólnie, mam wrażenie że wszystko sprzysięgło się, żeby sesja nie wyszła. Cenna nauczka na przyszłość - jeśli masz wrażenie, że w takiej sytuacji lepiej odpuścić, zrób to. Następnym razem będę mądrzejsza.

Także moja ocena sesji pod względem technicznym wypada słabiutko. Dodam jednak kilka pozytywów, dotyczących samego prowadzenia.



Udało mi się prowadzić w sumie bez patrzenia w notatki. Na rozpiskę frontów spojrzałam chyba tylko raz, czułam się dość pewnie prowadząc "z głowy". Przesuwałam "countery" (zarówno dla threatów, jak i dla frontów) bez potrzeby zaznaczania ich na papierze - mam na myśli to, że pamiętałam czego dotyczą i co określają.
Nie korzystałam ze ściągawki z listą moich "moves" - jeśli miałam moment zawahania, co powiedzieć, to nie dotyczył on tego, którego z ruchów użyć; tylko samej fikcji, tego, jakie powinny być konsekwencje danego działania gracza, itp. Żałuję że nie jestem wstanie w pełni obiektywnie ocenić, jak wpłynęło to na jakość mojego prowadzenia, ponieważ obniżył ją "brak wewnętrznego zen".

Ocena pod względem fabuły. Mam wrażenie, że gracze nie zmierzali do żadnego konkretnego celu. Raczej swobodnie dryfowali w kierunku wyłaniającej się zza horyzontu przyszłości. O ile rozumiem to w przypadku postaci Lauryn, która ogólnie żyje trochę wg. sentencji "I'm a leaf on the wind, watch how I soar"; to dziwi mnie to w przypadku McKenziego. Spodziewałam się (zwłaszcza po wcześniejszych deklaracjach gracza) zobaczyć konkretne działania, zmierzające do realizacji celu - przejęcia władzy w holdzie. Paradoks w sumie nie wołał o żadne konkretne sceny, które miałyby do tego prowadzić. Lauryn czeka tylko na okazję, żeby opuścić hold. TiM jako jedyny miał konkretną listę rzeczy do zrobienia. Jest to coś, na czym mogę operować i planować luźno okoliczności, nie koncentrując się jednocześnie na samej scenie.
Inna sprawa, że ja osobiście nie postarałam się tego zmienić, a mogłam.

Paradoks napisał w komentarzach do mojego poprzedniego posta:
"Trzeba mieć różne rzeczy w zanadrzu, ale nie ma sensu za wiele planować - musisz raczej starać się wplatać inicjatywy graczy w swoje plany."

Cóż, od drugiej sesji działam w ten sposób. Jeśli myślę o sesji, to raczej nie o gotowych scenach czy "jak rozwiązać to i to". Tworzę sobie "imagery". Klimat. Upewniam się, że mam pomysł na motywację NPCów, znam ich cele i mam pomysły, jak będą je realizować. Na tej sesji wrzuciłam mało scen, ale każda z nich została przeze mnie najpierw dopasowana na potrzeby aktualnych wydarzeń. Wynikała z prostych motywacji NPCów.

Żałuję, że zmarnowały się moje pomysły dotyczące wprowadzenia do sesji nowego gracza. Poświęciłam na to sporo czasu i miałam już kilka fajnych pomysłów na wplecenie go w obecne wątki, tak, że napędziłoby to akcję. Pomysłów, których już nie zrealizuję. Fikcja potoczyła się do przodu.

Przesunęłam dość sporo "zegarków" (counterów) dla poszczególnych threatów na 11tą. W kolejnej sesji - jeśli takowa się odbędzie - powinno dojść do mocnej eskalacji, chociaż to od graczy zależy, jak bardzo będzie to dotyczyć ich postaci. Ja muszę sprawić, aby uczyniło to ich życie bardziej interesującym (mam mały problem z tym konkretnym elementem).

Z serii - głupie pomyłki MC, które zdarzają mi się na każdej sesji. Tym razem zapomniałam totalnie o tym, że Zuza ma -1 forward, czyli -1 do każdego rzutu. Przynajmniej pamiętałam, żeby zaznaczyć to w fikcji (motyw z kultem, który uważa ją za jedną z nich). Znów - jest to w rękach gracza, aby pozbyć się minusu, ale to ja powinnam o tym przypomnieć.  Nie pamiętam, jakie rzuty miała Zuza - ale podejrzewam że gdyby ten minus choć raz zadecydował o powodzeniu jej postaci, to bardzo szybko doprowadziłaby do sceny, gdzie miałaby szansę się go pozbyć.


Fikcja / motywy. Co wyszło, a co nie.

* Krótka scena "konfrontacji" Dork - McKenzie (epilog ostatniej sceny z poprzedniej sesji); która skończyła się tym, że Dork poszedł w swoją stronę (i już zapewne się nie pojawi w sesji). Brak podbicia od gracza, brak konkretu. Brak eskalacji. Owszem, mogłam mocniej przycisnąć: "chcesz spróbować go przekonać, żeby się do ciebie dołączył? rzucisz na manipulację?". Jednak mam wrażenie, że Paradoks tak szybko odpuścił, że nie miało to sensu. IMO, ja dałam jasny znak, że manipulacja jest dobrym pomysłem.
A bug, or a feature? W znaczeniu, czy powinnam odpuścić tak jak to zrobiłam, czy też nie?

* McKenzie / Cross (miejscowy medyk). To było dla mnie ważne, bo po raz kolejny pojawił się motyw Marie - rannej córki McKenziego, przebywającej pod opieką Cross (Marie, jak się dowiedział McKenzie - była w ciąży i straciła dziecko po tym jak została postrzelona). Gracz nie podjął motywu, a szkoda.
Jako plus - moje "barf forth apocalyptica", pierwsze, z którego jestem naprawdę zadowolona - chodzi mi o motyw szklarni Cross na dachu budynku (smak świeżej truskawki prosto z krzaka w tym postaopokaliptycznym świecie).

* Rozmowa całej trójki graczy z Roarkiem.  Trochę się przeciągnęła, fakt. (zauważyłam, że zawsze tak jest, kiedy w rozmowie z NPCem bierze udział cała trójka graczy, przy 1 czy 2 nie ma takiego problemu). Ważne elementy - czymś w rodzaju prologu do rozmowy zrobiłam końcówkę sprzeczki między Roarkiem i Snow; każdy z graczy pociągnął to dalej w inny sposób, to było fajne. Podłapali wszyscy, co chciałam im przez to pokazać, i każdy to wykorzystał na swój sposób.
** McKenzie wybadał lojalność Roarka względem Fostera oraz to, jak bardzo Roark może jeszcze polegać na Rodzinie. Dowiedział się ważnej rzeczy - Roark, chociaż nie chce konfliktu z Fosterem, kazał podłożyć ładunki min. pod magazyn Fostera z "Blue". Roark nie dał się jednak namówić na to, żeby je odpalić, tłumacząc, że jeszcze nie ma do tego powodu, zrobi to w ostateczności. (znów, bez rzutu, bez eskalacji)
** Lauryn - to była perełka! Wykonała ruch "read a person" na Roarku. Rzuciła 10+. Spasowała po tym jak udzieliłam jej odpowiedzi na pierwsze pytanie (jego prawdziwe uczucia / emocje po kłótni ze Snow) - odpowiedź brzmiała: zachowuje się, jakby dostał właśnie emocjonalnego kopa w jaja. Sprawia wrażenie bezbronnego (mój ruch w odpowiedzi na działanie gracza - dałam jej okazję!). Lauryn odpuściła. Znaczące jak diabli.

 * "follow up" sceny z Roarkiem, czyli Snow/MiT. korul dość mocno ruszył wątek Snow. Dokopał się do jej motywacji - wypłynął motyw zatargu między Fosterem i Snow, dzięki temu mogłam to potem ładnie eskalować. Następnie MiT ją uwiódł. Rozegraliśmy to początkowo bez rzutu, potem korul poprosił jednak żeby mógł zaturlać, retrospektywnie, i uzyskał 10+ - do doprecyzowania, co chciał osiągnąć; co obiecał - MiT pomoże Snow w pozbyciu się Fostera.

* Lauryn / Mickey. Dwa fajne motywy - warsztat  ś.p. Prima, który Mickey najwidoczniej zamierza uczynić garażem dla Lauryn i jej wozu. Drugi - Lauryn razem z Mickeyem udała się powęszyć trochę dookoła Toru. Powrócił motyw tego, dlaczego Prim zginął (hazard, długi) - lekko zasygnalizowałam, do czego może to prowadzić w przyszłości (konkretne zagrożenie wymierzone w Lauryn). Po speszonym rzucie, który Zuza wykonała na manipulowanie zarządcą Toru - Lauryn i Mickeya gangerzy wyrzucili stamtąd na zbity pysk - niekoniecznie metaforyczny.

* McKenzie wykorzystał dość dobrze sytuację i doprowadził (za pośrednictwem Snow) do tego, że magazyn z Blue pod koniec sesji rzeczywiście wyleciał w powietrze. Nie tylko magazyn zresztą. Nie wiem na ile było to świadome działanie gracza, ale fajnie wyszło.
Snow obiecała zresztą McKenziemu wsparcie w odsunięciu Fostera od władzy, najlepiej siłą i jak najszybciej. Pojawił się też pomysł, w jaki sposób McKenzie mógłby przejąć gang Fostera - Paradoks rzucił pomysłem na krąg walki i pokonanie na pięści największych "bossów" wśród gangerów.
Była też scena, w której McKenzie wpuścił do holdu uchodźców, wcześniej zatrzymywanych przy bramach wjazdowych. Chyba przedostatnia scena sesji - gangerzy oddający kolejne salwy w bezbronny tłum, a potem masakrowani przez ten sam tłum po tym, jak McKenzie zabił ich przywódcę i rozpierzchli się w panice (chociaż spieprzyłam lekko tę scenę pod względem interpretacji rzutu / wyniku).

* ostatnia scena - na zewnątrz Escape, Lauryn ratująca Snow i Big-One przed ścigającymi ich gangerami Fostera, ostrzeliwująca ich ze swojego samochodu. Chciałam na koniec wrzucić scenę dla Lauryn i chyba wyszło fajnie. Zuza chyba już łapie dość intuicyjnie to, że kiedy przestaję mówić (nawet jeśli zapomnę powiedzieć to na głos) czekam na jej "co robisz?".

Pozytywnie oceniam to, że postać Lauryn rozwija się z sesji na sesję i to konsekwentnie. Zaczęłam lepiej ją rozumieć - postać się dookreśla, a jednocześnie graczka coraz aktywniej reaguje na to, co się dookoła postaci dzieje.
Inna sprawa, że mam ochotę rzucać w nią każdym NPCem, jakim się tylko da, i liczyć na to, że może się któryś  do niej przyklei.

MiT - chyba wreszcie "załapałam", poczułam ten motyw. Bardzo podobała mi się scena, kiedy TiM w pełni świadomie doprowadził do tego, że MiT przejmuje kontrolę; oraz sam sposób, w jaki TiM to zrobił.

Paradoks stwierdził, że było za dużo gadania. Pewnie, zrobiło się kilka dłużyzn, ale, ale. Wspomniane już negatywne czynniki. Gdyby nie one, to zapewne polecielibyśmy dalej i była by akcja, strzelanie, pościgi (które teraz tak łatwo mi wymyślać, a które w momencie stresu za cholerę nie chciały przyjść do głowy).

Nadal jestem straszną lamą, jeśli chodzi o prowadzenie scen walki. Może przez to staram się do nich sama nie doprowadzać? 

Generalnie, odkryłam, że najlepiej prowadzi mi się, jeśli dość dobrze skoncentruję się przed sesją nad sytuacją początkową - i jeśli przygotuję sobie jedną scenę dość dokładnie (zazwyczaj jest to ciąg dalszy tego, na czym skończyliśmy, ale już z nowymi szczegółami). Zabrakło mi tego tym razem.

Jestem też zadowolona, że chyba wreszcie załapałam, jak działa "looking through crosshairs". Zrozumiałam, że to coś więcej, niż doprowadzanie do śmierci NPCów przy każdej okazji. Dużo, dużo więcej. Ciekawsze - z punktu widzenia historii - jest to, kiedy niszczeją relacje, zaufania, poczucie bezpieczeństwa, grupy społecznych. Dziwnie to zabrzmiało, ale tak jest. Sama śmierć postaci nie jest ciekawa.
Spojrzałam na swoich NPCów w inny sposób - gdzie powinno się ich uderzyć, żeby bolało. W jaki sposób dać im to, czego chcieli, a jednocześnie ich tym zniszczyć. To już o wiele bardziej pasuje mi do historii, którą chciałabym opowiadać.

10 komentarzy:

  1. "Zuza chyba już łapie dość intuicyjnie to, że kiedy przestaję mówić (nawet jeśli zapomnę powiedzieć to na głos) czekam na jej "co robisz?"."

    Czasem do komunikacji typu 'twoja kolej' stosuję gesty - wskazanie dłonią na gracza, rozłożenie rąk z twarzą skierowana w jego/jej stronę, etc. - może u Ciebie też to zadziała?

    OdpowiedzUsuń
  2. Masz rację, najprostsze rozwiązania są najlepsze :).

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak na "nie działanie graczy" to całkiem dużo się zdarzyło w fikcji. Ogólnie jak na tak mało grania zdarzyło się dosyć dużo. :)

    Co do reszty:
    - od kiedy rodzina McKenziego została przeniesiona do holdu, czuję że mam trochę związane ręce (chodzi o ewentualne ruchy odwetowe i ich bezpieczeństwo). Z tego powodu większość moich deklaracji to "czuwam, "pilnuję", "zarządzam przeprowadzkę do bezpiecznego schronienia", ogólnie: "zapewniam bezpieczeństwo". Uznaj to za bezpośrednią konsekwencję szachowania McKenziego obecną w miejscu akcji rodziną (kontynuacja i eskalacja wątku, który zaczęłaś obecnością Marie w holdzie i gambitem "może nie dorwą ciebie, ale kogoś bliskiego").

    - z drugiej strony, kiedy przykładowo próbowałem zrobić coś aktywnie, w sensie wyjścia do holdu i rozejrzenia się w sytuacji (w domyśle - dania okazji gościom, których nasłał TiM, względnie nakopanie jakimś ludziom Fostera), musiałem tę deklarację powtarzać trzy razy, wcześniej wysłuchując opisu, jak do patrolowania holdu szykuje się Snow i jej ludzie, etc. Well. ;)

    - początek sesji, przydługie rozmowy i brak możliwości działania (początek układał się w kółko - rozmowy/opisy działań enpeców i ich wyglądu i zachowania/sceny koloru) mnie znużyły i znudziły, więc nie uznałem za interesującą kolejnej ckliwej sceny rozmowy z ranną-córką-która-straciła-dziecko. No sorry, po prostu nie ten czas, nie to miejsce. ;) I zgoda, że to całkowicie moja "wina"! Gdybym się wczuwał i immersował, na pewno bym rozmawiał, ale jako gracz kompletnie nie miałem na to ochoty. najchętniej uznałbym, że w fikcji sobie ckliwie porozmawiali, bez mojego udziału.

    - ogólnie wątki obyczajowo-rodzinne mnie nie pasjonują (przynajmniej póki co; może też chodzi o proporcje) w tej sesji, wolałbym, żeby nie były na pierwszym planie, a jeśli już są, to żeby były krótko zaznaczone w dwóch-trzech słowach, a nie pojawiały się ciągle jako oddzielne, długie sceny.

    Trochę reasumując, moja diagnoza - ja mam trochę takie poczucie, jakby to NPCe byli głównymi bohaterami tej historii. Dużo skupienia na ich uczuciach, zachowaniach, słabościach, motywach nawet wyglądzie, ogólnie na ich sprawach. Moim zdaniem po prostu zżerają za dużo spotlightu. Graczom którzy lubią sobie stać w cieniu i od czasu do czasu coś wrzucić do sesji pewnie to nie przeszkadza, mi trochę tak.

    Niewykluczone też, że tak jak rozmawialiśmy, moje i reszty graczy wraz z MC priorytety w grze są na tyle odległe, że warto jeszcze raz przeanalizować, czy powininem z Wami grać? Nie za bardzo podoba mi się wizja psucia komuś zabawy forsowaniem tego, co podoba się mi.

    OdpowiedzUsuń
  4. @Dork - ja na jego miejscu zainteresowałbym się chociaż, dlaczego ktoś ryzykuje, żeby udaremnić egzekucję na mnie, tym bardziej, jezeli ten ktoś jest pierwotnym powodem tej egzekucji. Dodatkowo, jeżeli byłbym ranny, kombinowałbym jak wyjść z tego z życiem i z kim się sprzymierzyć. Ok, kupuję to, że koleś był chorobliwie dumny, uparty jak osioł ze skłonnościami samobójczymi i trochę głupi - ale w takim razie nie był McKenziemu do nieczgo potrzebny i nie warto było w niego inwestować czasu i środków, więc żadne manipulacje nie miały sensu. McKenzie zdał sobie sprawę, że się pomylił i nie powinien się wtrącać, jeśli wczesniej poczuł do Dorka szacunek, to po tej scenie została obojetna pogarda, tylko tyle.

    OdpowiedzUsuń
  5. *Uwaga. Post w budowie. Powstanie wieczorem*

    OdpowiedzUsuń
  6. Tylko proszę, bez dramy. We don't need no drama.

    OdpowiedzUsuń
  7. To nie drama, to konkretne uwagi. :)

    OdpowiedzUsuń
  8. Pdox, to konkretnie:

    "kiedy przykładowo próbowałem zrobić coś aktywnie, w sensie wyjścia do holdu i rozejrzenia się w sytuacji (w domyśle - dania okazji gościom, których nasłał TiM, względnie nakopanie jakimś ludziom Fostera), musiałem tę deklarację powtarzać trzy razy"

    Co do gości których nasłał TiM (tych co to załatwili Prima) - pamiętasz, jak pytałam cię, którą broń nosisz przy sobie?

    Co do "nakopania ludziom Fostera" - tak, miałam problem z ustawieniem tej sceny. Nie zaprzeczam. Nie chodziło o spotlight na NPCów. Miałam problem z samym pokazaniem "dzieje się to i to i jest spowodowane tym co zrobiłeś ty czy ty". Tak, żeby nie mówić zbyt wiele, a jednocześnie żeby i gracze i postacie to załapali.
    Aha, Snow nie szykowała się do patrolowania holdu. Poszła pogadać z Bulletem (wynikało to z rozmowy z McKenzim wcześniej).

    Mówisz, co ci się nie podoba, i fajnie, że robisz to teraz, ale wolałabym, żebyś próbował coś z tym zrobić kiedy jeszcze graliśmy.

    Co do tego, czy zdarzyło się dużo czy mało. Oceniam, że mało, bo jakbym była nidem, to to wszystko zajęłoby pewnie z godzinkę.

    Córka, wątki rodzinne - nie chodziło o ckliwe sceny czy obyczajowe klimaty. You got it all wrong.

    Dork - jak wyżej, you got it all wrong.

    Tak, powtórki ssały, zbyt rozwlekłe sceny dialogu ssały, chyba nie ma sensu powtarzać tego, co już raz zostało przeze mnie napisane.

    OdpowiedzUsuń
  9. Ok, niech będzie, I got it all wrong.
    Nie wszystkie rzeczy da się powiedzieć od razu, niektóre refleksje syntetyzują się z perspektywy czasu, side note.

    Powiedz lepiej, która z opcji schematu rozwoju gunluggera pasuje Ci lepiej, pack alpha + gang czy wealth + hold, bo mam wolny improvement do wydania.

    OdpowiedzUsuń
  10. @ Paradoks -
    Co do krystalizowania się refleksji - chodziło mi raczej o to, że start sesji był po wybojach. Żałuję że konkretnie od Ciebie nie dostałam wsparcia, które pomogłoby to zmienić - wtedy wszyscy byliby bardziej zadowoleni.
    Od początku naszego grania mówiłam jasno, że jestem początkującym MG i obiecałeś mi pomagać, tak?

    Na ostatniej sesji konkretne rzeczy cię znudziły i znużyły, rozumiem. Nie dziwi mnie to. Dziwi mnie natomiast sposób reagowania na to. Wolałabym, żebyś zamiast koncentrować się na tym, skoncentrował się na tym, co ew. Ty możesz zrobić, żeby to zmienić.

    Nie oczekuję od nikogo "immersowania i wczuwania się". Takie teksty odbieram jako mocno zaczepne.

    Co do twojej diagnozy - NPCe - spojrzyj na to, co napisałam pod wcześniejszą notką ("Dokąd zmierzasz, sesjo").

    Co do priorytetów - jest to coś o czym warto by porozmawiać, ale bez zaczepek czy naśmiewania się. I może nie koniecznie przez bloga.
    Nie sądzę aby ktokolwiek miał poczucie że "psujesz mu zabawę" (skąd Ty w ogóle bierzesz te teksty, mocna nadinterpretacja skoro nikt nic takiego nie napisał / powiedział).

    Nie zauważyłam, żebyś na ostatniej sesji próbował cokolwiek forsować. Przypomnij sobie, że po 2, 3 sesji (4 chyba też) zawsze was pytałam, jakie macie uwagi, co chcecie inaczej. I starałam się to zmienić.

    OdpowiedzUsuń