poniedziałek, 25 października 2010

15 gier w 15 minut

1. Mag: Wstąpienie
2. Apocalypse World
3. Dogs in the Vineyard
4. Burning Empires
5. In a Wicked Age


Haha,  i moja lista jest krótsza niż twoja, nid. 

wtorek, 14 września 2010

#corobićjakprowadzić

Nadal mam ochotę na prowadzenie Apocalypse World i nadal szalenie mnie interesuje, jak odbierają tę grę osoby, które stykają się z nią po raz pierwszy.
Jednocześnie prowadzenie AW to dla mnie ciekawe doświadczenie. Podróż po omacku z atrakcjami.
Nie sądzę, żeby chciało mi się prowadzić cokolwiek innego - nie chodzi o wyższość AW, tylko o to, że inne gry które znam do mnie nie przemówiły w ten sposób.

Generalnie, mam gdzieś w głowie poukładane, co chciałabym zmienić / dopracować w swoim prowadzeniu AW. Jednak nie zawsze o tym pamiętam. Zdarzało mi się popełnić dany błąd na sesji, poprawić go na kolejnej, a potem - znowu go powtórzyć, jakbym się niczego nie nauczyła.
(W większości to są podstawowe rzeczy, z kategorii - reguły dla MC.)

* częściej wołać o rzuty; przestać stosować "say yes or roll the dice". Nie próbować nagradzać gracza za "odgrywanie" czy ciekawy pomysł na rozwiązanie problemu. Nie ta gra. Niech sukces lub niepowodzenie zależy od rzutu. A nagrodą za wkład w sesję jest przecież co innego.
 * lepiej rozpoznawać, co jest rzutem, a co nie; skoncentrować się na tym mocniej
* acting under fire - częściej pamiętać o tym "ruchu" i o tym, jaki jest uniwersalny.
 * kończyć swoje "ruchy" wyraźnym sygnałem dla gracza - "co robisz?"
 * mała zagwozdka - czy wszystkie istotne elementy jakie wprowadzam, powinny być moim "ruchem"? A co za tym idzie, mieścić się na liście "ruchów" dla MC. Czy też póki mam pomysł, po prostu opowiadać? Obecnie przychylam się do tego pierwszego - tzn. chcę najpierw się nauczyć tej listy, a potem o niej zapomnieć i po prostu stosować. Z drugiej strony, lista jest bardzo elastyczna i praktycznie wszystko co zrobię jako MC, da się podciągnąć pod jeden z ruchów MC.
 * sceny walki i ogólnie konflikty z użyciem broni - mam problem z układaniem sobie tego w głowie, raz, dwa - opowiadaniem w ciekawy sposób.
 * konflikty - ich odkrywanie / kreowanie, eskalowanie, rozwiązywanie.
 * opisy i ustawianie scen -  mniej słów, więcej treści
 * dodawanie nowych elementów - "barf forth"
*generalizując, jest wiele rzeczy, które robię prowadząc gorączkowo (improwizacja itd); i chciałabym je wygładzić.

czwartek, 9 września 2010

wtorek, 7 września 2010

Seacouver, Sesja V - Beyond Here Lies Nothin'

Totalnie nie potrafię napisać APka na świeżo, a kiedy robię to po kilku dniach nie mogę się pozbyć wrażenia, że coś zawsze mi umyka. Anyway.

Graliśmy w sobotę, 4 września. Sesja - jeśli wziąć pod uwagę czas poświęcony tylko na granie - była bardzo krótka. Nie zdążyłam zrobić połowy rzeczy, co do których chciałam, aby się pojawiły. Częściowo z powodu braku czasu, częściowo z powodu mojej demotywacji.

Nawalili gracze. Przykro mi to pisać, ale wszyscy. Zaczynając od Piotrka, który miał do nas dołączyć na tej sesji, ale zapomniał że gramy i w końcu nie mógł się pojawić, poprzez spóźnienie pozostałej trójki.
Była też drama. Wspominam ot tak, dla porządku.
(edycja) poprzez stwierdzenie "nawalili gracze" mam na myśli to, co było, zanim zaczęliśmy grać. Nie odnosi się to do samej sesji. (koniec edycji)

Ogólnie, mam wrażenie że wszystko sprzysięgło się, żeby sesja nie wyszła. Cenna nauczka na przyszłość - jeśli masz wrażenie, że w takiej sytuacji lepiej odpuścić, zrób to. Następnym razem będę mądrzejsza.

Także moja ocena sesji pod względem technicznym wypada słabiutko. Dodam jednak kilka pozytywów, dotyczących samego prowadzenia.

środa, 1 września 2010

Dokąd zmierzasz, sesjo.

 Chciałabym, żeby fabuła naszej małej kampanii w Apocalypse World była spójna. Żeby istniały prawdziwe wytłumaczenia, które da się przyporządkować do wydarzeń.  Żeby powiązania między tym, co się działo i tym, co będzie się dziać, były logiczne. I żeby w ogóle istniały.

Chciałabym wiedzieć, jakie wydarzenia mam wrzucać na kolejnej sesji.
Chyba dopadł mnie kryzys kreatywności.

Po prostu chciałabym jakiejś zamkniętej całości.

środa, 25 sierpnia 2010

Lista imion / nazw

Na karcie dla MG do pierwszej sesji "Apocalypse World" znajduje się min. lista imion do wykorzystania. Jest to świetna pomoc, zwłaszcza dla osób, którym wymyślanie nazw "z głowy" przychodzi w trakcie sesji z trudem.
Po zagraniu n-sesji, owa lista przestała mi wystarczać - przede wszystkim, część z imion już dość mocno wyeksploatowaliśmy. W końcu ile razy można nazwać złego hardholdera Mercer, c'mon! I jeśli jeszcze raz natrafię na kogoś o imieniu Jackabacka, będę krzyczeć. Serio.

Przygotowałam sobie nową ściągawkę i wrzucam też tutaj, może komuś się przyda. Imiona pochodzą z characterbooków do AW - starej wersji, część z nich została później usunięta przez autora.
Ah, no i usunęłam te imiona, które już mi się kojarzą z konkretnymi, wyrazistymi PC / NPC.
 

wtorek, 24 sierpnia 2010

Seacouver, Sesja IV

Zaskoczyła mnie mocno tendencja zwyżkowa - ta sesja (19.08, notuję datę dla porządku) również była lepsza od poprzedniej. Oby udało się tendencję utrzymać - w końcu mam do przygotowania (się do) następnej sesji sporo czasu, ale muszę też wykombinować, jak wprowadzić ostatniego gracza.


Po raz kolejny, rozpoczęliśmy dokładnie w tym samym momencie, w którym skończyliśmy poprzednio. Dla niedoświadczonego MG - jakim, jak już wspominałam, jestem - jest to konieczna konieczność. Dlaczego? Raz, pozwala mi to w naturalny sposób zrobić krótkie powtórzenie tego, co się działo pod koniec ostatniej sesji. Dwa, unikam w ten sposób nieporozumień i upewniam się, że wszyscy wskakują do gry w tym samym momencie, w którym z niego wyskoczyli. Zauważyłam, że pod koniec moje "podbicia" słabną - zmęczenie? - a gracze słabo się skupiają lub dostają głupawki.

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Jeszcze o Apocalypse World - tym razem o moim prowadzeniu.

Przemyślałam temat tego, jak odmienna może być moja percepcja Apocalypse World - jako gry, którą chcę prowadzić - od tego, jak odbierają tę grę osoby, które mają spore doświadczenie jako MG.

Muszę oczywiście ze szczerością przyznać, że moje spostrzeżenia są całkowicie subiektywne i opierają się w większości na luźnych obserwacjach oraz wnioskach, które wcale nie muszą być prawdziwe.

Różnice w odbiorze nie wydają się aż tak wielkie, kiedy już mam za sobą kilka sesji.
Jednak nadal tym, co jest dla mnie zarówno największą zaletą, jak i w pewnych momentach wadą - jest brak punktu odniesienia, właśnie ten brak wcześniejszych doświadczeń. Dzięki temu nie mam pewnie złych nawyków, jasne - ale też wszystkiego muszę uczyć się od początku.

Apocalypse World - sesja III, czyli - These Things

"I'm not a bad man, I'm just overwhelmed
It's cause of these things, it's cause of these things"


 Poszliśmy za ciosem i trzecią sesję rozegraliśmy następnego dnia, w czwartek 12.08.


Zacznę od kontynuacji fabuły. Pierwsza scena - McKenzie, który właśnie ocknął się gdzieś na murach otaczających hold. Na dole, za murami, widzi ludzi z gangu Fostera, którzy przeprowadzają kolejną egzekucję (nie słychać strzałów, tylko krzyki mordowanych). McKenzie biegiem rzuca się w powrotem w kierunku gabinetu Fostera, po drodze zabijając dwóch strażników.
Jedna ważna rzecz, o której wcześniej zapomniałam, a która pojawiła się na poprzedniej sesji - TiM używając augury skonstruował urządzenie, za pomocą którego odizolował Fostera od maelstromu (po czym Foster po prostu zasnął z wyczerpania). Teraz gracze zaskoczyli mnie totalnie - TiM i McKenzie postanowili zabrać Fostera z holdu i wynieśli go zawiniętego w prześcieradła. Stwierdziłam, że w tym wypadku powiem "tak" i udało im się to.


Hold opuścili razem z dwójką przydzielonych im przez Roarka ludzi - Snow oraz drugim najemnikiem, którego sami mieli wybrać. Tutaj też zostałam zaskoczona - zamiast wybrać osiłka do roli mięsa armatniego, poprosili o tego, który - według ich wiedzy - jest najmniej lojalny. Dostali Sweetsa - wydawało się to logiczne, skoro był najmłodszym nabytkiem "Rodziny".

sobota, 14 sierpnia 2010

Apocalypse World - sesja II, czyli - Welcome to Seacouver!

Wreszcie udało się spotkać i zagrać i to mnie bardzo cieszy.
Sesja miała miejsce w środę, 11.08. Minęło dużo czasu od naszej pierwszej rozgrywki, więc oczywiście dość długo trwała "faza przygotowawcza" i  zbieranie się. Nie pamiętam o której wreszcie zaczęliśmy, na pewno było po 20tej, graliśmy do ok. 00:30, kiedy w trakcie ostatniej sceny padałam już na pysk.


Kilka uwag z punktu widzenia MC i odnośnie przygotowań przed sesją:
- Pierwsze tworzenie frontów to trudne zadanie (zwłaszcza dla osoby bez doświadczenia jako MG). Rozdział z podręcznika na ich temat moim zdaniem mógłby być bardziej szczegółowy. Nie ustrzegłam się kilku błędów, na szczęście były na tyle drobne, że dało się je skorygować na bieżąco. Gracze nie sprawiali wrażenia, jakby coś dla nich było niespójne, i to najważniejsze.
- Nie łapię jeszcze, jak działają "overall countdowns" dla frontów. Nie czuję tego, więc jeszcze ich nie rozpisałam. Był tylko jeden moment, kiedy żałowałam, że tego nie zrobiłam. Wolałam pozostawić sobie otwarte możliwości, niż zrobić to źle a potem się męczyć z dopasowywaniem.


piątek, 6 sierpnia 2010

Apocalypse World + Mage the Ascension = ???

W chwili obecnej myślę dość intensywnie nad możliwościami powyższego połączenia.
Idea zaczęła ewoluować w mojej głowie, kiedy zastanawiałam się nad możliwością uproszczenia/wygładzenia mechaniki "Maga: Wstąpienie", na dodatek tak, aby - w domyśle - służyło to do rozgrywki przez sieć.

(Uprzedzając marudzenie - "Mag", mimo że śmierdzący mainstream, staroć i w ogóle, tja, nadal pozostaje moim ulubionym systemem, o którym dużo myślę. Nic na to nie poradzę. Z "Magiem" i ze mną jest po prostu jak ze starym, nie-do-końca-dobrym małżeństwem. Tja, może kiedyś dorosnę, see ya there.)

Wracając do tematu, kiedy tylko zaczęłam się nad tym zastanawiać, pojawiły się dwie kwestie. Pierwsza - co zrobić z mechaniką dotyczącą magyi (sfery, arete, kreowanie efektów); druga - co zrobić z tym co dotyczy całej reszty, która składa się na kartę postaci (atrybuty, walka wręcz / strzelanie itp, umiejętności, cechy pozycji itd).

Pierwszym pomysłem, jaki mi przyszedł do głowy, było wprowadzenie kilku konkretnych elementów z Apocalypse World do "Maga" - w sensie alternatywy dla oryginalnych rozwiązań; oraz oczywiście wycięcie tego, co uważam za zbędny bajzel.
Tutaj rodzi się pytanie, jak wiele elementów wprowadzić i co konkretnie zastąpić a co po prostu usunąć, ale to dość szeroka kwestia.
Z AW wzięłabym na pewno fronty i zagrożenia, ruchy wykonywane przez Mistrza Gry, może sposób testowania walki?, część z podstawowych ruchów dla postaci graczy, maelstrom (jego odpowiednik).
Luźny pomysł - myślę że dość ciekawie można by wykorzystać system dotyczący "hold" oraz "forward" z AW. Sam "hold" w AW daje kilka różnych rzeczy w zależności z czym się wiąże - tutaj, po udanym teście, taki "hold" mógłby dawać prawo do narracji (może trochę na zasadzie punktów stylu z "Houses of the Blooded"?, a może tak jak jest to w ruchu jaki ma Battlebabe, gdzie może określić, kto z NPC zginie / przeżyje).

Dwa, spodobała mi się mechanika stosowana przez arc i carrie do LARPów "Sorcerers Crusade" - opis tutaj. Chodzi mi głównie o uproszczenie dotyczące kreowania efektów magycznych. W przypadku duetu a +c dziewczyny potrzebowały mechaniki nadającej się do dynamicznej rozgrywki w trakcie LARPa, dorzuciły też marchewkę dla graczy za odgrywanie oraz przygotowanie. Przy grze przez sieć, oczywiście inne rzeczy musiałyby być promowane.
Pomysł z ciągnięciem kart wydaje mi się niesamowicie intuicyjny, a w pełni opiera się na tym, co w podręczniku do "Maga". Myślę, że po drobnej modyfikacji, możnaby to spróbować wdrożyć do rozgrywki przez sieć.Możliwość wykorzystania rozwiązania z kartami do testów z udziałem atrybutów stoi dla mnie natomiast pod znakiem zapytania. Zakładając że dwójka graczy ma np. siłę 3 i wdała się między nimi bójka - kto losuje kartę? Co ma sprawdzić ten test?


Oczywiście, jakiś czas później pojawił się kolejny pomysł, który momentalnie zaczął walczyć o moją uwagę z pierwszym. Po prostu  "hack" do Apocalypse World zrobiony pod "Maga". Tzw. hack to przeróbka AW wykorzystująca mechanikę (często z modyfikacjami) w wybranym przez autora settingu (przykładowe hacki tutaj, np. połączenie AW z AD&D).


Ok, na dziś tyle, ponieważ kiedy opowiadałam o tych pomysłach Paradoksowi, nawet wcale się nie śmiał, nie boję się tego publikować (aż tak). Powyższa notka to dla mnie głównie próba utrwalenia pomysłów, więc oczywiście ma charakter mocno roboczy.

edit: Poprawiłam błędy w tekście.

wtorek, 27 lipca 2010

Głupio się przyznać, czyli luźna refleksja.

Przejmuję się RPG. Przejmuję się tym, co pojawia się w grze. Czasem się tak zdarza (nie zawsze) że nagle to jest we mnie, w środku.
Dużo myśli, których trudno się pozbyć. Nawet nie nazwę tego immersją. "Limbo"?

To tak samo, jak z książkami. Chodzi o historię, dramatyzm. Wyróżniające się postacie. Część z tych opowieści zostaje z nami i dlaczego z RPG nie miałoby być tak samo?

Zauważyłam też, że jeśli "poczuję" w ten sposób historię lub postać; całkiem nieźle wychodzi mi tworzenie epilogów. Smutnych, fatalistycznych - nigdy nie jest to happy-end.
Może udaje mi się pokazać dramatyzm bez przerysowania, komiksowego heroizmu? Może coś innego jest przyczyną.

poniedziałek, 12 lipca 2010

Zawsze musi być ten pierwszy raz.

I nie mam tutaj na myśli pierwszej notki na blogu, tylko pierwszą poprowadzoną sesję RPG. Tak! Przeze mnie! Nie do wiary!

Wzbraniałam się przed tym długi czas. Powodów było kilka - ach, te kompleksy. Lęk przed brakiem pomysłu, dezorganizacją na sesji, "brakiem odpowiednich słów w głowie", podsumowując - lęk przed niepowodzeniem.

Skąd się więc wziął pomysł, aby poprowadzić Apocalypse World?

Główna przyczyna jest prozaiczna - w moim bliskim otoczeniu brak osób chętnych do prowadzenia, czy też zdolnych do tego aby konsekwentnie wytrwać w postanowieniu aby prowadzić. Decyzję podjęłam spontanicznie, przed wizytą dwójki znajomych.