poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Apocalypse World - sesja III, czyli - These Things

"I'm not a bad man, I'm just overwhelmed
It's cause of these things, it's cause of these things"


 Poszliśmy za ciosem i trzecią sesję rozegraliśmy następnego dnia, w czwartek 12.08.


Zacznę od kontynuacji fabuły. Pierwsza scena - McKenzie, który właśnie ocknął się gdzieś na murach otaczających hold. Na dole, za murami, widzi ludzi z gangu Fostera, którzy przeprowadzają kolejną egzekucję (nie słychać strzałów, tylko krzyki mordowanych). McKenzie biegiem rzuca się w powrotem w kierunku gabinetu Fostera, po drodze zabijając dwóch strażników.
Jedna ważna rzecz, o której wcześniej zapomniałam, a która pojawiła się na poprzedniej sesji - TiM używając augury skonstruował urządzenie, za pomocą którego odizolował Fostera od maelstromu (po czym Foster po prostu zasnął z wyczerpania). Teraz gracze zaskoczyli mnie totalnie - TiM i McKenzie postanowili zabrać Fostera z holdu i wynieśli go zawiniętego w prześcieradła. Stwierdziłam, że w tym wypadku powiem "tak" i udało im się to.


Hold opuścili razem z dwójką przydzielonych im przez Roarka ludzi - Snow oraz drugim najemnikiem, którego sami mieli wybrać. Tutaj też zostałam zaskoczona - zamiast wybrać osiłka do roli mięsa armatniego, poprosili o tego, który - według ich wiedzy - jest najmniej lojalny. Dostali Sweetsa - wydawało się to logiczne, skoro był najmłodszym nabytkiem "Rodziny".


Przed wyjazdem McKenzie udał się do Dorka, sierżanta oraz kwatermistrza Fostera. Postanowił (po raz kolejny) wziąć sprawy we własne ręce i zabrać od Dorka paczkę z lekami dla Tum Tuma. Skończyło się na strzelaninie - wprawdzie Paradoks użył reputacji, i może trochę w tym mojej winy, ta scena mogła wyjść lepiej - jednak stwierdziłam, że fikcja decyduje, a Dork po prostu nie pozwoli komukolwiek, aby przychodził do niego i rozkazywał mu w jego własnym holdzie. McKenzie nie próbował manipulacji, wybrał użycie siły. Oprócz leków dla Tum Tuma, zabrał jeszcze trochę rzeczy, łącznie z dziwnie wyglądającymi strzykawkami z niebieską substancją.

W drodze z Seacouver w góry było kilka ładnych scen interakcji między poszczególnymi graczami oraz NPcami, długo by opisywać. Jednocześnie - co jest fajne - udało nam się uniknąć dłużyzn.

Przede wszystkim - gracze dowiedzieli się o Blue / "B" - narkotyku, od którego najwidoczniej uzależniony jest Foster, a który jednocześnie sam rozprowadza po holdzie.W trakcie konfrontacji z Fosterem (nadal odciętym od maelstromu) McKenzie musiał użyć na nim manipulacji, aby w ten sposób przekonać go do swoich racji - Foster w ramach zapewnienia o dobrych intencjach zażądał "B".

Jednocześnie było sporo kombinowania - co zrobić z dwójką ludzi Roarka i jak nie dopuścić aby dowiedzieli się, że gracze wiozą Fostera w busie TiMa? McKenzie postanowił się odłączyć wraz z córką, odwieźć ją do domu i sprawdzić, czy wszystko jest ok; TiM i Lauryn musieli go kryć przed Snow (bardzo szybko okazało się, dlaczego Sweets wydał im się "dobrym" wyborem, koleś nie jest przekonany do sprawy i mimo niewątpliwego uzdolnienia technicznego, jest po prostu tchórzem). 
 
Sesja zakończyła się w momencie, kiedy gracze dotarli do miejsca, którego najwidoczniej szukali - wejścia do starej, opuszczonej kopalni. Uznałam, że to dobry moment, żeby ciąć, skoro doszliśmy do węzła fabularnego, gdzie kilka wątków się łączy, i wiele się wkrótce rozstrzygnie.


  • Co wyszło na sesji najlepiej, co mi się najbardziej podobało?
- brak dłużyzn, dynamicznie zmieniające się relacje pomiędzy postaciami graczy oraz NPCami
- zadałam graczom pod koniec sesji pytanie "co waszym zdaniem się dzieje i kto jest za to odpowiedzialny". Każdy z nich miał odmienne zdanie i inne przewidywania na przyszłość, czasem dość radykalnie się różniące.
- postacie częściowo współpracują, częściowo działają niezależnie od siebie, nie chodzą wszędzie razem niczym lemmingi
- ewolucja frontów - jeśli gracze zwracali na coś dużą uwagę, to moją reakcją było - to musi być naprawdę ważne! Kilka wątków fabuły urosło dzięki temu w znaczenie.
- Paradoks bardzo ładnie reagował na moje zagrania, dotyczące tego, nad czym nie miał kontroli. McKenzie szedł i działał tak, aby tę kontrolę zdobyć (rozmowa z córką na 2 sesji, na 3 - odebranie paczki z lekami od Dorka).
- Korul z kolei świetnie działa, wykorzystując maelstrom - dokładnie tak, jak moim zdaniem powinno się z niego korzystać. Daje mi w ten sposób okazję, aby bardzo wiele dodać.
- Zuza i jej interakcja ze Snow - nie mówcie mi, że to się nie zmieniało po poszczególnych scenach! Z początku była tutaj rywalizacja o to, kto będzie prowadził całą "wyprawę". Snow objęła przywództwo bez dyskusji i założyłam, że nie ustąpi, chyba że będzie manipulowana / uwodzona przez Lauryn (ew. jakieś siłowe zagranie, jednak to już by miało poważniejsze konsekwencje). Zuza rozegrała to tak ładnie, pokazując jednocześnie dużo na temat swojej postaci, że Snow jednak sama ustąpiła (znowu - powiedziałam "tak"). Snow odsłoniła się przed Lauryn - i jakiś czas później tego pożałowała, kiedy McKenzie i jego córka zniknęli, a Lauryn wykręciła się od odpowiedzi.
- no i oczywiście scena z porwaniem Fostera! Czułam się zaskoczona w pozytywny sposób - nie tak, żeby nie wiedzieć, co robić i jak na to zareagować - zaskoczył mnie sposób, jaki gracze wybrali aby zareagować, oraz to, co postanowili przez to osiągnąć. (jednocześnie dali mi też okazję, aby zrobić wiele fajnych rzeczy, jeszcze się przekonają).


  • Co podobało mi się już mniej:
- pierwsza scena, w której podjęłam się próby wygładzenia tego co wyszło słabo na koniec poprzedniej sesji; w momencie kiedy zaczęłam prowadzić narrację dla Paradoksa, po prostu mi przerwał bo "już chciał coś zrobić"
- bałagan, który został po sesji w moim pokoju
- moment, w którym Paradoks używał reputacji - widzieliśmy trochę inaczej to, jak silny wpływ ma reputacja na fikcję. Moim zdaniem jest to jeszcze do obgadania, bez fochów.
- czasem mam za mało czasu żeby się zastanowić, potrzebuję go więcej.
- mam wrażenie, że Paradoks ma do mnie małe zaufanie jako do MC. Musimy zacząć się dogadywać w inny sposób, inaczej będą kłótnie.
- muszę jakoś zaktywizować Zuzę, aby grała zgodnie z zasadą "if you do it, you do it; to do it, you have to do it"
- słabo się czuję przy scenach walki. Jednocześnie mam problem z rozstrzyganiem wątpliwości mechanicznych. Przykład - potyczka McKenziego z kilkoma gangerami. Ja uznałam, że liczą się jako mały gang, ich przywódcą jest Dork (obecny na miejscu sierżant i zastępca Fostera). Paradoks uparł się, że skoro to członkowie gangu hardholdera, to on liczy się mechanicznie jako przywódca. Wciąż nie jestem do tego przekonana.


Śmiało powiem na koniec, że była to najlepsza sesja, jaką do tej pory rozegraliśmy.

17 komentarzy:

  1. Tu Korul - za bałagan przepraszam, naprawdę musieliśmy pędzić... Następnym razem będzie lepiej.

    Rzeczywiście, dużo miodnych interakcji/pościgów/smaczków nie zmieściłoby się w takim skrócie;

    Rzeczywiście kontakty Snow i Lauryn ewoluowały - dzięki temu pasowało to, że L. udało się ją zatrzymać.

    I rzeczywiście, grało się super; mieszanka akcji, poczucia własnych postaci i większego zakorzenienia w świecie i drużynie zagrała bardzo dobrze.

    Spoko jest to, że motywacje i poglądy postaci, mimo że skrajnie różne, zamiast blokujących konfliktów tworzą chaos twórczy, po którym najwyżej ktoś oczekuje wyjaśnień.

    No i właśnie, mój problem, ze swoim graniem, polega na tym, że nie do końca znam motywację TiM'a. Ale z drugiej strony - w jego przypadku nie jest to aż tak wielki problem, a po za tym MC poza-sesyjnie zadał bardzo kluczowe pytanie, które t (tą? nigdy nie wiem) naprostuje.

    OdpowiedzUsuń
  2. Łomatko, wszystko co złe, to paradoks ;)

    @zaufanie do MC
    Z jednej strony może coś jest na rzeczy, z drugiej strony MC przyjmuje zbyt defensywną postawę i obraża się zamiast dyskutować, o!

    @motywacje różnych postaci

    Wydaje mi się to kluczowe. Wydaje mi się, że motywacje Lauryn np. są mocno niedookreślone, co może też wpływać na jej działania (lub ich brak raczej). U TiMa nie widzę tego problemu (co nie znaczy, ze go nie ma, jeśli widzi go Korul). Tylko nie wiem właściwie na jakich zasadach pojawia się MiT, a kiedy ma działać TiM, czy może w ogóle tu nie ma żadnej zasady?

    McKenzie może nie ma motywacji jakoś sprecyzowanej per se, ale czuję tę postać i jest dla mnie zupełnie jasne czego chce w róznych sytuacjach - więc jakiś motywacyjny szkielet i hierarchię wartości musi mieć. Po przemyśleniu sprawy, sądzę, że dodanie mu rodziny, w sensie żony i dzieci, było dobrym pomysłem. Z tego już łatwo było wyciągnąć wnioski i uzasadnić, dlaczego w ogóle obchodzi go los Seacouver i Fostera.

    Co mi się nie podobało: przydługie opisy w momentach, kiedy miała być wartka akcja. Zgrzyta i jest niepotrzebne, a ogólnie S. ma nieco zbyt zmysłowo-immersyjny typ opisu, jak na mój gust - wolę dobytać, jeśli interesują mnie szczegóły NPCa czy miejsca, a w opisie "na codzień" preferuję ograniczenie do sugestywnych tagów ("wielki murzyn z wściekłym ryjem" is sufficient :D)
    Zaznaczam dla porządku, bo nie jest to problem wielki, poza tym widzę, że większość opisów S. stara się zachować w formie właśnie "tagowej". To sprzyja dynamice i jest dobre, nie odbiera przy tym nic z wyobraźni.

    Nie podobało mi się również to, że Zuza nie chce expić, a oboje z Korulem nie zamawiają sobie scen, przez co za każdym razem kiedy McKenzie ma okazję coś zrobić, albo muszę się moderować, albo czuć się winnym, że działam jak attention-whore buc, zżerający cały spotlight. Hey, c'mon, przecież Wy też chcecie być w centrum wydarzeń, nie wstydźcie się! :D

    Całokształt, sesja ogólnie podobała mi się BARDZO. Czekam z niecierpliwością na ciąg dalszy, postaram się popracować nad swoim Bad Behaviours. Jednocześnie liczę, że wyjaśnimy sobie dokładnie, jak działa ta nieszczęsna Reputacja. Jak nie, to zamiast niej dorzucę do Bloodcrazed jeszcze Merciless i McKenzie będzie tłukł piąchą za 3 harmu. ;P

    OdpowiedzUsuń
  3. Pdox, nie co złego co ty, tylko jesteś, no, specyficzny.
    I nie wycofuję się, tylko przy naszej dyskusji o rzucie na cool przy moim custom move (jeśli savvyhead korula ma cośtam) przedstawiłam Ci swoje argumenty, ty twoje, ja się nie zgodziłam i powiedziałam, że zrobimy po mojemu, bo jestem MC - to był foch potem, że tyle o tym gadaliśmy.

    Postaram się skracać opisy, ale weź pod uwagę, że w czasie, kiedy część mojego mózgu generuje opis, druga część generuje to, o czym będę mówić za chwilę. Często robię opis szczegółu, aby zebrać myśli.

    Lauryn chce być niezależna i dba o swój wóz. Poza tym bardzo się broni przed tym, żeby jej zależało.

    Też nie łapię, kiedy pojawia się MiT - raz, jaka jest zasada, a dwa, raz czy dwa przegapiłam, że to MiT, nie TiM.
    Zresztą, ważniejsze zdaje mi się, jak jest z ich wspomnieniami - są całkowicie oddzielni, czy MiT wie o istnieniu TiMa? Jak obydwoje traktują swoje "dziury w pamięci" (jeśli takowe są)?

    Generalnie, popełniłam taki błąd, że zamiast pytać was "jak długo jesteście w Seacouver", powinnam spytać - "dlaczego zależy wam, żeby Seacouver przetrwało".

    Well, a co do immersji, to pewnien jej rodzaj jest mi niezbędny. O. Mam na myśli to, że inaczej każdy NPC by się zachowywał tak samo.

    Mi się nie podoba jeszcze to, że momentami mam wrażenie, że mówię jak nid :D.

    Co do Reputacji - myślałam o ograniczeniu jej do mocnych podbić za 1 hold, ale takich mieszczących się w 1 zdaniu.
    np. "Willow zawsze dopadnie swojego człowieka", a nie: "Willow zawsze dopadnie swojego człowieka i zrobi mu duże kuku i niejednego już to spotkało". Ok, tak też można, ale to już 3 holdy.

    Wtedy po prostu skoncentrujemy się na szukaniu czegoś odpowiednio mocnego.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nie o to chodzi z Reputacją, chodzi mi raczej o konsekwencje jej użycia. Jeżeli, powiedzmy, mamy faceta, o którym wiadomo, że [Reputacja = Cool, wynik 10+] (1) nie potrafi odczuwać strachu, (2) jest psychopatycznym mordercą, (3) nie raz rozwalał kilkunastu gości i nawet się przy tym nie spocił. I naprzeciwko niego stają kolesie, i nawijają, pewni siebie: "Ej, koleś, jesteś w naszym holdzie i nie weźmiesz sobie tej kradzionej paczki, zobacz, jest tu nas ośmiu, a ty jeden!"

    Fuckin' suiciders, huh? ;)

    Nie znoszę tego braku możliwości edycji komentarza. Przy okazji, co do leadera i jego obecności/słabości - chodzi tylko o to, ile harmu musi dostać gang, zanim się rozpierzchnie, więc to akurat nie miało większego znaczenia - zamieniłbym [i]impress[/i], na [i]inflict terrible harm[/i] i wynik byłby podobny, tylko z większą liczbą trupów po ich stronie. Jednak mnie trochę nie przekonuje taka definicja leadera, że wśród 60 zakapiorów z gangu hardholdera zawsze jest jakiś "zastępca", czy inny sierżant, czy porucznik, tak że bez względu na to, gdzie jest i co robi właśnie sam hardholder, jakiś tam leader zawsze jest obecny i pewnie jest do tego mocny. Hey, c'mon. Z jakiegoś powodu ten gang należy do niego i po coś są te zasady odnośnie nieobecności/słabości przywódcy. Goście mogą się zmobilizować, żeby ryzykować życie za swojego szefa-twardziela, ale drugi i trzeci po wodzu to już nie to samo, myślę że o to chodzi w tych zasadach.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nie, Pdox, nie "zawsze będzie jakiś dowódca", tylko tak się potoczyła fikcja. Na poprzedniej sesji poszedłeś do Dorka, który został przedstawiony jako sierżant, prawa ręka Fostera, koleś z zasadami, służbista. Nie mam zamiaru dla "potrzeby chwili" generować takich NPCów, ten jest częścią prepu i już.
    Sprawdzę jeszcze natomiast, czy hardholder zawsze liczy się jako ten przywódca i co dokładnie znaczy "obecny". Obecny w walce, czynny udział? No to przecież kula mu w łeb od razu :D. A może o to chodzi? Nie wiem, nie biliśmy się nigdy z gangerami hardholdera :).

    Co do reputacji - powiedziałam, we will work it out. Tylko zróbmy wtedy pauzę i skupmy się na tym, daj mi czas pomyśleć, jak to wpłynie na fikcję.

    OdpowiedzUsuń
  6. To działa tak samo, jak gang choppera - "obecny", znaczy dokładnie tyle, że bierze udział w walce i aktywnie dowodzi swoimi ludźmi. "Nieobecny" = nie bierze udziału w walce; wciąż jednak może być jednocześnie "silny" lub "słaby".

    Odstrzelenie mu łba w trakcie walki nie jest takie proste, bo walczysz niby z całym gangiem, nie wybierasz sobie (mechanicznie) poszczególnych celów, a ten rzut na seize by force powinien odpowiadać dłuższej sekwencji wymiany ognia, a nie jednej serri ("battle"). Z drugiej strony, nie wiem czy ostała się zasada, że leader zbiera tyle harmu, co jego gang - jeśli tak, to fakt, bez dobrej zbroi lider ma ciężko.

    OdpowiedzUsuń
  7. Leader gangu NPC, a PC - to chyba dwie różne sprawy. Znalazłam zasady dotyczące harmu tylko dla PC.

    "If a PC is a member of a gang taking harm, how much harm the PC takes depends on her role in the gang. If she’s a leader or a prominent, visible member, she suffers the same harm the gang does. If she’s just someone in the gang, or if she’s intentionally protecting herself from harm instead of fighting with the gang, she suffers 1-harm less."

    W przypadku NPCa - to pewnie zależy od fikcji. Mechanicznie, mamy tylko warlorda jako całość -> przywódca + jego ludzie (chyba nie tylko gang?).
    Oczywiście gang mam wylistowany jako część składową.

    Aha, znalazłam jeszcze coś takiego:
    "The sizes, in order, are:
    a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang".
    Czyli 3 kolesi to już mały gang?

    OdpowiedzUsuń
  8. Nie, "a guy or two" < niż small gang. To by chyba znaczyło, że trzech to już gang.

    Pojawia się ciekawa kwestia, jak walczymy z dwoma kolesiami - w pewnych specyficznych okolicznościach mogą sie okazać mechanicznie groźniejsi niż small gang... :>

    OdpowiedzUsuń
  9. "Nie" powyżej znaczy "tak", albo edytowałaś, albo jestem ślepy. :P

    OdpowiedzUsuń
  10. Pdox, właśnie o to pytałam, czy 3 kolesi to już mały gang. Nic nie edytowałam, nie potrafię ;).

    Dwóch kolesi może być groźniejszych niż gang, zależy od gangu oraz tych kolesi.

    Właśnie, kiedy NPC1 i NPC2 sprzymierzają się, aby zabić PC1 - jak wygląda wlepianie harmu przy seize by force? PC1 wlepia każdemu raz harm, NPC1 wlepia PC1 raz harm, NPC2 wlepia PC1 raz harm?

    OdpowiedzUsuń
  11. Dopiero teraz mnie oświeciło, jakie głupoty napisałam o reputacji. Pomyliło mi się z czymśtam, przecież udany rzut zawsze pozwala ci powiedzieć jedną rzecz.
    Więc.

    "powiedzmy, mamy faceta, o którym wiadomo, że [Reputacja = Cool, wynik 10+] (1) nie potrafi odczuwać strachu, (2) jest psychopatycznym mordercą, (3) nie raz rozwalał kilkunastu gości i nawet się przy tym nie spocił."

    1, konkretna rzecz. Albo NPC wie o nim, że nie potrafi odczuwać strachu, albo że jest psychopatycznym mordercą, albo - że nie raz rozwalał kilkunastu gości i nawet się przy tym nie spocił.

    W przypadku Dorka, ok, to wpłynęło na fikcję (za mało to pokazałam, ale wpłynęło) - ale nie w taki sposób.

    OdpowiedzUsuń
  12. Ok, to wie to trzecie, a ja zapomniałem nawet dodać sobie +1 forward do rzutu na seize by force. Nie,żeby to było wtedy potrzebne, ale... :)

    Otwartą kwestią pozostaje jak dokładnie może być rozbudowana ta "jedna rzecz"? Co na to Vincent? ;)

    OdpowiedzUsuń
  13. Ty zapomniałeś, ale ja nie, miałeś na "seize" 10 nawet bez tego.

    Vincent pewnie by powiedział że to "zależy od MC', tak jest w książce.

    OdpowiedzUsuń
  14. Tak sobie myślę, że w przypadku takich postaci, jak McKenzie, które zachowują się w określony sposób dość konsekwentnie, można uznać, że ich reputacja jest zasadniczo "defaultowa" (o ile nie będzie chciał dodać czegoś niestandardowego/dezinformacji). Jak sądzisz?

    OdpowiedzUsuń
  15. Wydaje mi się, że to będzie ciekawsze, jeśli będziesz kombinował "co powiedzieć, żeby fajnie wpłynęło na relację / interakcję z tym NPCem".

    Wiesz, np. "jest psychopatycznym mordercą" nie bardzo Ci pomoże, kiedy będziesz chciał zawrzeć umowę z Roarkiem, tak?

    Ach, i jakbyś mógł, to notuj gdzieś, komu rzucałeś na reputację.

    OdpowiedzUsuń
  16. Tu korul. Chyba normalnie założę konto na tym czymś, to będzie chciało mi się więcej pisać.

    Dla ewentualnych innych czytelników warto zauważyć, że Sabrina miała rację z tym kombinowaniem. Bardzo spoko wyszło, bo na następnej sesji P. wykorzystał reputację w stosunku do dwóch npc'ów w diametralnie różny sposób i zagrało to świetnie -

    Raz, wobec kolesia któremu groził i którego chciał dopaść użył "Jest pierdolonym niszczycielem", co miodnie zagrało w scenie.

    Drugi raz, przekonując hardholdera i mówiąc mu "hard truths" podkreślił to, że jest "Szczery i nie owija w bawełnę". Co w danym momencie było a0 korzystne, b) było tą informacją, która dla Fostera była, w tym momencie, najistotniejsza.

    OdpowiedzUsuń
  17. Korul, jeśli masz konto google (gmail), to możesz się przez nie logować na bloggera. Ja tak robię.

    OdpowiedzUsuń