sobota, 14 sierpnia 2010

Apocalypse World - sesja II, czyli - Welcome to Seacouver!

Wreszcie udało się spotkać i zagrać i to mnie bardzo cieszy.
Sesja miała miejsce w środę, 11.08. Minęło dużo czasu od naszej pierwszej rozgrywki, więc oczywiście dość długo trwała "faza przygotowawcza" i  zbieranie się. Nie pamiętam o której wreszcie zaczęliśmy, na pewno było po 20tej, graliśmy do ok. 00:30, kiedy w trakcie ostatniej sceny padałam już na pysk.


Kilka uwag z punktu widzenia MC i odnośnie przygotowań przed sesją:
- Pierwsze tworzenie frontów to trudne zadanie (zwłaszcza dla osoby bez doświadczenia jako MG). Rozdział z podręcznika na ich temat moim zdaniem mógłby być bardziej szczegółowy. Nie ustrzegłam się kilku błędów, na szczęście były na tyle drobne, że dało się je skorygować na bieżąco. Gracze nie sprawiali wrażenia, jakby coś dla nich było niespójne, i to najważniejsze.
- Nie łapię jeszcze, jak działają "overall countdowns" dla frontów. Nie czuję tego, więc jeszcze ich nie rozpisałam. Był tylko jeden moment, kiedy żałowałam, że tego nie zrobiłam. Wolałam pozostawić sobie otwarte możliwości, niż zrobić to źle a potem się męczyć z dopasowywaniem.




Graliśmy w tym samym składzie, który mam nadzieję nie ulegnie zmianom - Paradoks, Korul, Zuza, ja jako MC.

  • Postacie:
Paradoks - McKenzie, the Gunlugger
korul - TiM / MiT, the Savvyhead
Zuza - Lauryn, the Driver

  • najważniejsi NPC:
Foster - miejscowy hardholder, zarabia na handlu i na wyścigach (w holdzie znajduje się spory Tor)
Roark - operator, mocno ustawiony, krążą plotki, że tak naprawdę to on rządzi w holdzie
"Rodzina" - załoga Roarka, grupa specjalistów od wszystkiego




Krótkie streszczenie tego, co działo się w pierwszej sesji:
McKenzie, Lauryn i TiM podróżowali z Seacouver do osady myśliwskiej - zarządzanej przez Tum Tuma - gdzie doręczyli paczkę z lekami. Seacouver opuścili w małym pośpiechu, który - jak się później okazało - nie był spowodowany pościgiem, a tym, że dookoła Lauryn zaczęły się dziać nieciekawe rzeczy (ktoś postarał się, żeby popsuć jej reputację, powodując tym brak zleceń). Obecne zlecenie wykonują na polecenie Fostera, hardholdera Seacouver.
Po drodze natykają się na jeden z przyczółków, który miał im służyć jako postój, spalony, splądrowany, pełno trupów.
Kiedy docierają do osady Tum Tuma, ten twierdzi, że zapłacił pełną cenę, a oni przywieźli tylko połowę towaru. Za dopłatą ze strony Tum Tuma zobowiązują się wyjaśnić sprawę i dostarczyć resztę leków.
W drodze powrotnej do Seacouver, toczą kilka walk z bandą dzikich, których nazywają "Indianami". Dzicy najwidoczniej rosną w siłę, zapuszczają się coraz dalej, ich ataki  na te tereny nasilają się. 
Pod koniec sesji TiM otwiera się na maelstrom i ma wizję zagrożenia, które nadciąga od strony gór na północy.


Drugą sesję rozpoczęliśmy w momencie, kiedy postacie docierają do Seacouver. Moim założeniem dla tej sesji było, aby pokazać graczom jak najwięcej, ale nie przyśpieszać biegu zdarzeń. Skoncentrowałam się więc na opisywaniu, dodawaniu szczegółów, przedstawianiu sytuacji, odgrywaniu NPCów.
Lauryn udała się do warsztatu jej kumpla - Prima (potrzebowała konkretnej części samochodowej, stara popsuła się w trakcie 1 sesji i została załatana tylko prowizorycznie). Prim, w skrócie, spławił ją i powiedział, że nie sprzeda jej żadnych części. Lauryn nie cisnęła odpowiednio mocno, więc nie dowiedziała się, kto za tym stoi.
McKenzie udał się do Dorka - kwatermistrza i sierżanta Fostera. Odebrał zapłatę za indywidualne zlecenie z 1 sesji.
TiM postanowił zarobić trochę barteru, ustawił więc swój warsztat (mieszczący się w schoolbusie) w pobliżu tutejszego toru wyścigowego.

Potem gracze spotkali się i razem udali do Escape na spotkanie z Roarkiem. Escape to tutejszy bar, prowadzony przez dwójkę z "Rodziny" - Snow i Frosta. TiM przy wejściu został zatrzymany przez kolejnych z ludzi Roarka - Big-One i Murphy próbowali go odłączyć od reszty, jednak po interwencji McKenziego odpuścili. Chodziło o interesy, które TiM zaczął robić bez porozumienia z Roarkiem. TiM musiał obiecać, że odpali połowę zysków Roarkowi.
Gracze podpytali jeszcze o kilka rzeczy Frosta, a potem postanowili pogadać w trójkę, wymienili się informacjami i uzgodnili wspólne działania.
Roark oczywiście nie przyznał się do niczego, stawiając się w roli niewinnego pośrednika. Winę za oszustwo na lekach zrzucił na Fostera, a dokładnie - na jego kwatermistrza. Po tym jak McKenzie zmanipulował Roarka, zawarli układ - on załatwi im leki dla Tum Tuma, a oni wyruszą na poszukiwania dwójki z "Rodziny". Roark wysłał zaginionych w góry jako zwiadowców, podejrzewając, że tam mieści się przyczyna nasilających się ataków dzikich. McKenzie dowiedział się też, że jego córka jest w holdzie. Przyjechała tu z własnej woli, ale jej bezpieczeństwo potraktowaliśmy jako zabezpieczenie tego, że wykonają zadanie.

Kolejno, Lauryn postanowiła porozmawiać z Roarkiem w cztery oczy. Poprosiła go o pomoc - Roark, prowokując ją, przyznał, że to on stoi za psuciem jej interesów. Jako motywację podał to, że nie przyszła do niego po coś w rodzaju pozwolenia. Jednocześnie zaproponował, żeby pracowała dla niego, inaczej jest skończona w Seacouver (i nie tylko). Lauryn odrzuciła ofertę, Roark kazał jej wypierdalać, traktując ją dość lekceważąco.
McKenzie udał się na poszukiwanie córki i rozkazał jej, żeby wróciła do domu. Dziewczyna zgodziła się, nie bardzo widząc inną możliwość.
Rano, tuż przed wyjazdem,  gracze udali się do Fostera. Celem było dowiedzenie się prawdy o jego stanie (usłyszeli wcześniej kilka różnych plotek). Zastali Fostera w bardzo złym stanie - właściwie nie wiedzącego, gdzie się znajduje, niemal ślepego. Próby kontaktu i rozmowy z nim okazały się mało skuteczne.
Uwagę McKenziego przykuło łoże z baldachimem, ustawione w drugim końcu pomieszczenia. Nie udał mu się rzut na "przeczytanie sytuacji", w rezultacie tajemnicza kobieta zahipnotyzowała go i wyprowadziła z pomieszczenia. TiM próbował to powstrzymać i też dostał się pod jej urok, nie mógł więc tego zrobić. Lauryn, wstrząśnięta tym, co" wyczytała" z Fostera (chciała poznać jego uczucia), zwróciła się do maelstromu po wyjaśnienia. Speszyła rzut i dostała brzydką wizję egzekucji na Primie, którą na dodatek zobaczyła z oczu jednego z oprawców.
W tym momencie skończyliśmy, było już późno, a ja złapałam się na tym, że coraz dłużej muszę się zastanawiać nad kolejnym ruchem, przez co ta ostatnia scena (zahipnotyzowany McKenzie) nie wyszła zbyt dobrze.


  • Co wyszło na sesji najlepiej, co mi się najbardziej podobało?
- postacie graczy i to, jak konsekwentnie były odgrywane.
Zuza bardzo ładnie pokazała Lauryn, oszczędnie, a jednocześnie w wyrazisty sposób.
McKenzie i jego rozmowa z córką - świetnie odegrany ojciec, który ma autorytet, a jednocześnie nie jest tyranem.
TiM zaskoczył mnie tym, że jako jedyny zainteresował się wątkiem ludzi, mordowanych w holdzie przez ludzi Fostera (egzekucje).
- miałam mnóstwo radości, wrzucając graczom plotki, sprzeczne na dodatek; starałam się ich dezinformować, a jednocześnie NPCe nie kłamali. Póki gracze zadawali proste pytania, kłamanie nie leżało po prostu w interesie NPCów,  natomiast mówili tylko o tym co widzieli z własnej, wąskiej perspektywy.
- Przydatna sprawa - podpytanie graczy o to jakie mają plany i wręcz sporządzenie sobie listy. Pomogło mi w zaplanowaniu, jakie kolejne sceny wrzucę. Małe, a cieszy.
 - fronty i zagrożenia, które wchodzą w ich skład, rzeczywiście działają.

- Seacouver wyszło trochę na wzór miasta w Dogs in the Vineyard, mi bardzo przypadło mi do gustu.
- udało mi się pokazać wszystko to, co chciałam pokazać.

- Zuza zaskoczyła mnie tym, w jaki sposób jej postać postanowiła rozwiązać jej problem z szukaniem zleceń. Jestem niesamowicie ciekawa, jak to się skończy. Chcę grać dalej, żeby się dowiedzieć.

  • Co podobało mi się już mniej:
- niektóre rozmowy były odrobinę za długie, wiele rzeczy powinniśmy powiedzieć sobie nawzajem w skrócie, a nie odgrywając - i to błąd zarówno mój, jak i graczy
- gracze jakby nie mieli odwagi wykonywać rzutów, opisywali tylko co ich postacie mówią i robią i czekali na mój opór. Jednocześnie nie robili nic, co podpadałoby mi np. pod taką manipulację, więc nie kazałam im rzucać. Może powinnam zaznaczać wyraźniej - "dowiesz się od niego tego i tego, a jeśli chcesz więcej, musisz się bardziej postarać"
- ostatnia scena - speszony rzut Paradoksa, i jedno wielkie nieporozumienie - wolałabym aby gracze mówili mi wprost, co im się nie podoba, zachowując jednak granice kurtuazji.



Wszystkie te zgrzyty zostały zresztą poprawione na sesji, którą rozegraliśmy kolejnego dnia, w czwartek.

1 komentarz:

  1. Ktoś wie może, dlaczego blogger robi takie beznadziejne rzeczy w formatowaniem?

    OdpowiedzUsuń