piątek, 6 sierpnia 2010

Apocalypse World + Mage the Ascension = ???

W chwili obecnej myślę dość intensywnie nad możliwościami powyższego połączenia.
Idea zaczęła ewoluować w mojej głowie, kiedy zastanawiałam się nad możliwością uproszczenia/wygładzenia mechaniki "Maga: Wstąpienie", na dodatek tak, aby - w domyśle - służyło to do rozgrywki przez sieć.

(Uprzedzając marudzenie - "Mag", mimo że śmierdzący mainstream, staroć i w ogóle, tja, nadal pozostaje moim ulubionym systemem, o którym dużo myślę. Nic na to nie poradzę. Z "Magiem" i ze mną jest po prostu jak ze starym, nie-do-końca-dobrym małżeństwem. Tja, może kiedyś dorosnę, see ya there.)

Wracając do tematu, kiedy tylko zaczęłam się nad tym zastanawiać, pojawiły się dwie kwestie. Pierwsza - co zrobić z mechaniką dotyczącą magyi (sfery, arete, kreowanie efektów); druga - co zrobić z tym co dotyczy całej reszty, która składa się na kartę postaci (atrybuty, walka wręcz / strzelanie itp, umiejętności, cechy pozycji itd).

Pierwszym pomysłem, jaki mi przyszedł do głowy, było wprowadzenie kilku konkretnych elementów z Apocalypse World do "Maga" - w sensie alternatywy dla oryginalnych rozwiązań; oraz oczywiście wycięcie tego, co uważam za zbędny bajzel.
Tutaj rodzi się pytanie, jak wiele elementów wprowadzić i co konkretnie zastąpić a co po prostu usunąć, ale to dość szeroka kwestia.
Z AW wzięłabym na pewno fronty i zagrożenia, ruchy wykonywane przez Mistrza Gry, może sposób testowania walki?, część z podstawowych ruchów dla postaci graczy, maelstrom (jego odpowiednik).
Luźny pomysł - myślę że dość ciekawie można by wykorzystać system dotyczący "hold" oraz "forward" z AW. Sam "hold" w AW daje kilka różnych rzeczy w zależności z czym się wiąże - tutaj, po udanym teście, taki "hold" mógłby dawać prawo do narracji (może trochę na zasadzie punktów stylu z "Houses of the Blooded"?, a może tak jak jest to w ruchu jaki ma Battlebabe, gdzie może określić, kto z NPC zginie / przeżyje).

Dwa, spodobała mi się mechanika stosowana przez arc i carrie do LARPów "Sorcerers Crusade" - opis tutaj. Chodzi mi głównie o uproszczenie dotyczące kreowania efektów magycznych. W przypadku duetu a +c dziewczyny potrzebowały mechaniki nadającej się do dynamicznej rozgrywki w trakcie LARPa, dorzuciły też marchewkę dla graczy za odgrywanie oraz przygotowanie. Przy grze przez sieć, oczywiście inne rzeczy musiałyby być promowane.
Pomysł z ciągnięciem kart wydaje mi się niesamowicie intuicyjny, a w pełni opiera się na tym, co w podręczniku do "Maga". Myślę, że po drobnej modyfikacji, możnaby to spróbować wdrożyć do rozgrywki przez sieć.Możliwość wykorzystania rozwiązania z kartami do testów z udziałem atrybutów stoi dla mnie natomiast pod znakiem zapytania. Zakładając że dwójka graczy ma np. siłę 3 i wdała się między nimi bójka - kto losuje kartę? Co ma sprawdzić ten test?


Oczywiście, jakiś czas później pojawił się kolejny pomysł, który momentalnie zaczął walczyć o moją uwagę z pierwszym. Po prostu  "hack" do Apocalypse World zrobiony pod "Maga". Tzw. hack to przeróbka AW wykorzystująca mechanikę (często z modyfikacjami) w wybranym przez autora settingu (przykładowe hacki tutaj, np. połączenie AW z AD&D).


Ok, na dziś tyle, ponieważ kiedy opowiadałam o tych pomysłach Paradoksowi, nawet wcale się nie śmiał, nie boję się tego publikować (aż tak). Powyższa notka to dla mnie głównie próba utrwalenia pomysłów, więc oczywiście ma charakter mocno roboczy.

edit: Poprawiłam błędy w tekście.

3 komentarze:

  1. Kiedy używasz Magyi, rzuć +arete. Na 10+, wybierz 3. Na 7-9, wybierz 2.
    - osiągasz Efekt który jest Przypadkowy,
    - nikt ze Śpiących cię nie zauważa,
    - nikt z innej Frakcji Wojny cię nie zauważa,
    - nie wywołujesz Paradoksu.

    ;-)

    OdpowiedzUsuń
  2. O hai, tak mi się pomyślało, żeby mi się pomyślało..

    W wersji radykalnej - bez awansu, raczej jednostrzałówkowo, szybko, lekko improwizowanie. Poniżej wszystkie ruchy, które są potrzebne (za zasadą: wszystko jest Magyą)

    Wybierz kilka prawd (tu następuje długa, ale zwarta lista cech opisujących paradygmat, wyznań wiary, etc)

    Kiedy chcesz niszczyć, zabijać i ujawniać ostateczną naturę jakiejkolwiek rzeczy, wyjaśnij, dlaczego pozwalają na to twoje prawdy i rzuć + entropia
    10+ wybierz 1 lub 2
    7-9 wybierz 1
    - dzieje się twoja wola
    - nikt nie zauważa niczego nadzwyczajnego

    pudło wybierz 1
    - siły dynamiki powołują do życia coś nieprzewidzianego
    - uznajesz jedną ze swoich prawd za kłamstwo (i nie możesz czynić dzięki niej magyi)


    Kiedy chcesz tworzyć, powoływać do życia i zmieniać naturę jakiejkolwiek rzeczy, wyjaśnij, dlaczego pozwalają na to twoje prawdy i rzuć + dynamika
    10+ wybierz 1 lub 2
    7-9 wybierz 1
    - dzieje się twoja wola
    - nikt nie zauważa niczego nadzwyczajnego

    pudło wybierz 1
    - ciężar statyki mści się na tobie
    - zmieniasz jedną ze swoich prawd


    Kiedy chcesz chronić, powstrzymywać i bronić natury jakiejkolwiek rzeczy, wyjaśnij, dlaczego pozwalają na to twoje prawdy i rzuć + statyka
    10+ wybierz 1 lub 2
    7-9 wybierz 1
    - dzieje się twoja wola
    - nikt nie zauważa niczego nadzwyczajnego

    pudło wybierz 1
    - efekt zostaje wypaczony przez entropię
    - wątpisz w jedną ze swoich prawd (i nie możesz czynić dzięki niej magyi)

    OdpowiedzUsuń
  3. O, nawet nie myślałam o tym z tej perspektywy, rozmontowanie wszystkiego na "wielką trójkę" zdaje się być ciekawe. (w głowie miałam też coś raczej w stylu - basic moves oparte na magyi przypadkowej / wulgarnej itd.)

    OdpowiedzUsuń